Fanorona

Publié le par Alain GYRE

Règle du Fanorona

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 Le fanorona reste de nos jours encore très joué dans l'île et il est fréquent de passer devant une partie de fanorona dans la rue, devant un commerce ou de croiser des plateaux de jeu tracés à même la pierre dans les cours d'école.

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Le plateau de jeu est tracé sur tout type de support : plateau de bois, pierre, terre, papier, carton... et les pions utilisés sont souvent faits avec ce qui peut être trouvé sur place : cailloux, craie, boules de papier...

Le fanorona est joué par tous, des enfants aux plus anciens.


Le fanorona possède aussi la caractéristique particulière de donner une chance au vaincu de se « rattraper » avec une partie à handicap (par le « Vela »..

Son mécanisme de jeu et notamment de prise, est réellement unique. les pions sont en fait capturés par approche ou par éloignement.

Ce mode original de prise, aboutissant à des parties dans l'ensemble très rapides, déroute souvent les joueurs néophytes lors des premières parties.
Le but du fanorona est de capturer tous les pions adverses ou de faire en sorte qu'ils ne puissent plus se déplacer.

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Le plateau de jeu (le lakam-panorona, littéralement « arène de jeu ») est composé de
5 x 9 lignes, dont certaines intersections sont reliées entre elles par des diagonales.

Les intersections possèdent toutes des noms, selon leur situation. Par exemple, l'intersection centrale se nomme « lakabe » ; les 4 intersections de coins, « lohalaka »...

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Le fanorona oppose deux joueurs possédant chacun de 22 pions (les Vato), qui seront placés au début du jeu sur toutes les intersections du plateau de jeu, à l'exception de l'intersection centrale. La position initiale des pions est indiquée ci-contre :

 

Les joueurs déplacent à tour de rôle un pion.

Chaque pion peut se déplacer dans toutes les directions, en suivant le tracé des lignes, de son point d'origine vers une intersection adjacente libre.

Un pion ne peut sauter au dessus d'un autre.

La prise de pion, quand elle est possible, doit être obligatoirement jouée.

Un pion peut effectuer une prise si un ou plusieurs pions adverses se trouvent sur sa ligne de déplacement et que le pion joué vient au contact des pions adverses, ou s'en éloigne.

Tout pion capturé est enlevé du jeu.

Seule la première prise est obligatoire.

Exemple de prise par approche :
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dans le diagramme ci-contre, si le joueur noir déplace son pion comme indiqué, il capturera les 2 pions blancs marqués d'un « x », qui seront alors retirés du jeu.


Exemple de prise par éloignement : sur ce diagramme, le pion blanc, en se déplaçant comme indiqué, va pouvoir capturer les 3 pions noirs marqués « x ».

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Tant que le pion joué est capable de capturer des poins adverses, il peut dans le même tour enchaîner plusieurs prises en changeant à chaque fois de direction.

Dans son mouvement, il ne peut revenir sur une place qu'il a déjà occupée, mais peut passer sur des intersections déjà occupées par des pions adverses pris au cours de ce même coup.

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Dans l'exemple ci-contre, le pion noir, en reculant lors de son premier mouvement, capturera les 2 pions blancs « 1 ». Puis, ce même pion noir pourra enchaîner par un deuxième mouvement qui lui permettra de capturer les 3 pions blancs « 2 ». Enfin, lors d'un dernier mouvement, le pion noir capturera les 3 pions blancs « 3 ». Au final, 8 pions capturés en un seul coup !

C'est cette succession de mouvements et de prises qui rendent le fanorona, autant attrayant que déroutant dans ses premières parties.


Il n'est pas permis de prendre en avant et en arrière au cours d'un même déplacement.
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Sur ce diagramme, si le pion blanc prend les 3 pions noirs « 1 » en se déplaçant comme indiqué, il ne pourra pas prendre le pion noir « 2 » en revenant sur sa position initiale.

Au fanorona, la partie nulle est possible quand les 2 joueurs se retrouvent avec peu de pions. Il est alors préférable de déclarer la partie nulle, afin d'éviter de nombreux déplacements stériles sans prise (les 2 joueurs ne prenant plus de risques d'être capturés).

Chaque partie de fanorona est composée d'une manche normale, appelée « riatra », et d'un manche de rattrapage pour le vaincu, le « vela ».

Le vaincu commence la partie de Vela. A chaque tour, le vaincu ne pourra capturer qu'un seul pion. Le vainqueur déplacera à chaque tour un de ses pions, sans pouvoir en capturer à son adversaire ! Ce n'est seulement quand il ne reste que 5 pions au vainqueur, que la partie peut reprendre normalement.

Au vaincu de profiter alors de sa supériorité numérique pour gagner le vela et obtenir ainsi le droit de recommencer une partie normale.

Au contraire, si le vainqueur réussit à gagner tout de même le vela, montrant ainsi encore plus sa supériorité, il sera nécessaire au vaincu de recommencer une partie de Vela jusqu'à la victoire, ou d'abandonner définitivement le match.

Comme le nombre d'ouvertures (de premier coup) est très restreint (5 au total), et afin de donner les mêmes chances aux 2 joueurs, une rencontre de fanorona peut se disputer en 10 parties, chaque joueur débutant à tour de rôle avec une ouverture différente.

Si une partie de fanorona est souvent animée et commentée, il existe cependant certaines règles tacites de conduite : lors d'une succession de prises (plusieurs mouvement en un seul tour), il est bien vu de ne pas réfléchir entre les différents mouvements du pion ; de même, on ne rectifie pas un coup commencé et on ne promène pas son doigt ou sa main au dessus du plateau de jeu inutilement.

Le fanorona est donc le jeu symbolique de Madagascar, ayant accompagné l'histoire de l'île ses derniers siècles, très présent dans les traditions orales et encore très joué de nos jours.

Alors, prêt pour un riatra ?

d’après l’article écrit par Jean-Manuel Mascort, paru dans la revue "Jeux sur un plateau".

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Publié dans jeux traditionnels

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